▲드라마 <응답하라 1998>에서 갤러그를 하는 최택(박보검 분)'갤러그'는 1980년대 오락실에서 흔하게 볼 수 있던 게임으로,엄청난 인기를 끌었다.
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만약 당신이 30~40대라면 만화방과 함께 어른들의 눈을 피해 한 번쯤은 가봤을 추억의 장소 오락실. 50원, 100원 동전을 넣어서 몇 분간 재미를 즐기다가 부모님에게 들켜 혼쭐이 난 기억이 있는 사람들도 있을 법하다. 과거 오락실은 마치 지금의 PC방과 같은 존재였다. PC방처럼 흔했던 오락실이었기에 오락실을 찾아가기란 어려운 일이 아니었다.
이렇게 1980~1990년대 초반까지만 해도 상당히 활성화돼있던 오락실 시장이었지만 1990년대 후반 '스타크래프트'의 인기와 함께 폭발적으로 늘어난 PC방, 온라인게임의 수요 증가로 인해 오락실 시장은 말라죽어갔다.
한국첨단게임산업협회의 '2002 게임산업연차보고서'에 따르면, 2000년에 2만5341개에 달하던 오락실이 1년만에 1만3540개로 거의 반토막이 나버렸다. 시간이 지날수록 상황은 더 나빠졌다. PC게임의 대중화에 이어 XBOX, 플레이스테이션 등 콘솔게임의 보급은 안 그래도 죽어가던 오락실에 다시 한 번 타격을 줬다. '펌프 잇 업 시리즈'(아래 펌프)를 선두로 리듬게임 붐도 저물고 있었으며, 2000년대 중반에는 정치권까지 논란의 도가니로 넣어버린 '바다이야기 사태'로 인해 대한민국의 오락실 시장은 그야말로 암흑기 그 자체였다.
다행히 오락실은 그대로 사양산업이 되진 않았다. 쓰러져가던 오락실 시장은 2000년대 후반~2010년대에 들어서면서 이야기가 달라지기 시작했다. 청소년 게임장이 너무 많이 망해버리다보니 얼마 되지도 않는 오락실 게이머들의 수요보다도 오락실의 공급이 더 부족해지는 일이 일어났다.
이에 따라 변화의 필요성을 느낀 점주들은 저마다 새로운 게임들을 들여오면서 새로운 고객 유치에 성공했다. 2008년에 발매된 네오위즈의 'DJ MAX TECHNIKA'나 KONAMI사의 '유비트' 등이 그 대표적인 사례다. 이러한 게임들은 기존의 게임들과는 색다른 플레이 방식으로 새로운 고객들을 끌어오고, 고정 고객층을 형성하는 데 성공해 대한민국 오락실 시장의 재편기를 이끌었다.
2016년 오락실의 생존 비법... '질을 높여라'