한국 인디게임, 해외로 진출하다

데수라에 출시된 프로젝트 APT와 래빗 홀 3D

등록 2014.02.10 18:23수정 2014.02.10 21:51
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최근 소규모 한국 인디게임들의 국외 시장 진출이 활기를 띠고 있다. 1인 개발사 크래포트가 애플 앱스토어에 출시한 '레전드 워즈', 2인 개발팀 모노스파크가 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에 출시한 '플라이트 라이트', 1인 개발사 팝콘이 애플 앱스토어에 출시하여 신규 추천 앱에 선정된 '핼러윈 베이비' 등 많은 인디게임들이 모바일 플랫폼에 연달아 출시되고 있고, 부부 인디게임 개발팀 21c.Ducks가 웹게임의 성지 콩그리 게이트에 출시한 레스토랑 타임 매니지먼트 게임 '셰프데이'도 있다.

사실 인디게임 창작자들의 모바일 게임 시장 진출은 국내나 국외에서 흔히 볼 수 있는 현상이다. 한국의 비합리적인 게임등급분류심의제도로 인해 PC나 콘솔 플랫폼 게임은 출시가 어렵기도 하고, 오픈마켓을 모바일로만 정의하기 때문에 게임을 출시할 디지털 게임 콘텐츠 유통 플랫폼이 만들어지기도 어려운 구조다. 서비스를 열어도 심의 수수료 환급 혜택을 받을 수 없으므로 결국 팔 수 있는 게임이 없게 되는 것이다.


거기다가 실물 패키지를 제작하면 실물 생산 비용도 지급해야 하고, 불법 복제를 막을 수단은 없으며, 자본적인 문제로 홍보가 어려우므로 한국에서 PC나 콘솔 플랫폼의 출시는 사실상 엄두도 내지 못하는 것이다.

반면에 모바일 게임은 오픈마켓 자율등급 분류제도가 있고, 접근이 쉽기 때문에 많은 게임이 출시된다. 이 때문에 한국의 인디게임은 이미 포화한 모바일 시장에 밀집돼있다고 보면 된다.

스팀에 출시하면 되지 않느냐는 사람들이 많은데, 일단 국외 출시를 위해서는 영문이 기본이고, 외국 시장은 좁디좁은 한국의 모바일 시장보다 더 치열하고 어려운 곳이며, 인디게임을 개발하는 창작자들에게 스팀은 그야말로 '성지'다.

한국에서 서비스됐던 엘소드, 라테일, 건즈2도 스팀에서는 그린라이트 배치 프로세스를 통해 그린릿을 받아 올라갔다. 한국 인디게임 중에 스팀에서 판매되고 있는 게임은 세계적인 독립게임 축제 IGF 차이나 2010에서 최우수 게임 상을 받은 후 스팀에 출시한 터틀 크림의 슈가 큐브 : 비터스위트 팩토리와 얼리 엑세스로 출시된 코드브러시의 아키블레이드밖에 없다. 엔트리브소프트 퍼즐 팀의 클리커는 엔트리브의 사명을 빌려 출시했다.

실질적으로 스팀 그린라이트에서 투표를 통해 그린릿을 받아 출시된 한국의 인디게임은 없다. 작년 10월 29일에 그린릿을 받은 데브 아크의 어 매스 오브 데드가 있긴 하지만 이 게임은 아직 개발 중이다.


그런데 요즘 보기 드문 현상으로 해외 린덴 리서치사의 디지털 게임 콘텐츠 유통 플랫폼 데수라에 한국의 인디게임이 두 개나 출시됐다. 출시된 게임은 리틀데브의 프로젝트 APT와 JK앱의 래빗 홀 3D다.

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ⓒ LittleDev

먼저 소개할 프로젝트 APT는 4인으로 구성된 인디게임 개발팀 리틀데브가 처음으로 출시한 포인트&클릭 어드벤처 게임이다. 근 미래에 세계가 물에 잠겨 버리고 자신이 지내던 아파트에 고립된 상태가 된 주인공을 조종하는 정통 어드벤처 게임으로, 피로 얼룩진 복고풍의 그래픽과 잔잔한 어쿠스틱 음악이 어우러진 기괴한 세계의 심오하고 혼란스러운 분위기 속에서 주어지는 힌트와 플레이어의 상상력으로 준비된 퍼즐을 헤쳐나가야 한다.


프로젝트 APT는 데수라에서 지난 1월 2일부터 프리오더 기간을 지내고 1월 10일에 정식으로 출시됐다. 얼마전 30% 할인 행사를 진행했고, 게임 번들 유통 플랫폼 그루피즈의 킬 조이 게임즈 번들로도 판매가 이루어졌다.

해외의 호응도 좋은 편이다. 유튜브를 통해 플레이 영상, 소개 영상을 올린 플레이어도 있고 이탈리아의 웹진 셸터에 소개되기도 했다. 플레이 타임이 짧고 몰입도가 낮다는 평가가 많긴 하지만 전체적인 평은 준수한 편이다. 리틀데브와의 서면 인터뷰를 통해 그들의 이야기를 들어볼 수 있었다. 아래에 인터뷰 내용을 공개한다.

- 인터뷰에 응해줘서 감사하다. 먼저 기사를 읽을 대중들에게 팀의 소개를 부탁한다.
"리틀데브는 작년 말에 만든 인디게임 개발팀이다. 소개를 하는 본인은 게임 회사에서 UI 디자인을 맡았었고, 현재는 팀의 리드를 맡고 있다. 그 외에 프로그래머, 그래픽 디자이너, 음향과 기획을 병행하는 팀원으로 구성되어 있으며 한 명을 제외하고는 다들 현업에서 일하고 있거나 경력이 있으며, 고등학생 시절부터 알던 친구들이다."

- 프로젝트 APT는 어떻게 영감을 얻어 제작하게 됐는지 설명을 부탁한다.
"1989년 아미가 버전으로 나온 '위어드 드림(Weird Dreams)'에서 영향을 받았다. 이 게임은 공포 게임임에도 불구하고, 다른 흔한 공포 게임처럼 채도와 명도를 낮게 잡지 않고, 오히려 밝은 색감의 디자인으로 공포를 주고 있어서 충격을 받았다."

- 프로젝트 APT는 처음부터 데수라를 목표로 제작했다고 알고 있다. 특별한 이유가 있나.
"PC용 인디 게임을 만드는 사람들의 목표는 대부분이 스팀일 것이다. 하지만 우리 팀은 PC게임을 만들어 본 적이 없으니 일단은 데수라에 올려서, 온라인 판매 방식과 가능성을 배워보고 싶었다.

우리나라 게임 개발자들은 스타트업을 하더라도 인디게임에 도전하는 경우는 거의 없다. 모바일 게임 시장은 이미 대기업 위주의 생태계가 구축돼 있다. 그 부분을 스타트업이 뚫기는 매우 힘든 법인데도 불구하고, 많은 개발자가 그쪽만 보고 있으니 안타까울 따름이다. 잘 만든 게임이라 하더라도 홍보에 투자하지 않으면 유저들에게 노출되기도 힘들고, 성공하더라도 수익 배분에 있어 좋은 조건을 얻기가 힘들 텐데 말이다.

그에반해 인디게임 시장은 상대적으로 다양한 장르가 성공할 수 있는 곳이고, 해외 유저들은 콘텐츠에 대한 대가를 지급하는 데 있어 아까워하지 않는다. 프로젝트 아파트의 경우, 우리는 기대 이상의 관심을 받았고, 그만큼의 실적도 냈다고 생각한다. 덕분에 우리 팀은 고무돼있다."

- 프로젝트 APT는 인터뷰를 진행하는 현재 데수라에서 30% 할인, 그루피즈 번들에서도 행사를 진행했다. 앞으로 인디 로열이나 험블같은 다른 플랫폼에도 판매할 계획이 있나.
"그린맨 게이밍과 게이머즈 게이트를 알아보는 중이다. 인디 로열이나 험블 번들에 등록된다면 영광이 아닐까."

- 프로젝트 APT의 간단한 조작법, 그래픽과 음향의 조화가 마음에 들었다. 개인적으로는 아름답다고 생각하는데, 이 게임을 제작하면서 중요하게 여긴 부분이 있다면 알려주기 바란다.
"사실 우리는 이 게임을 만들면서 처음 개발에 참여한 인원도 있었고, 어드벤처라는 장르도 처음 만들어 보는 팀이다. 어떤 부분을 특별히 노리고 만들었다기보다는 일단은 해보자는 생각으로 만든 게임이다. 다양한 장르의 게임을 만들어 보자는 데 팀원들이 동의하였고, 그러다가 한 친구가 아미가 용으로도 나왔던 '위어드 드림(WeirdDream)'에서 독특한 느낌을 받아 개발을 진행하게 됐다.

음향은 원래 서브컬쳐에서 유명한 친구였으니 큰 걱정은 하지 않았었고, 그래픽도 그냥 내가 살던 집을 떠올리며 작업했고, 주인공도 작업하는 내 모습을 떠올리며 만들었다. 그래픽 콘셉트도 딱히 많은 고민을 했다기보다는 페르시아의 왕자를 떠올렸다."

- 리틀데브는 작년에 스페이스 인베이더와 비슷하지만 약간 변형된 게임 스페이스 블록 몬스터를 구글 플레이에 무료로 출시했다. 프로젝트 APT와는 완전히 다른 장르의 게임인데, 다음 작품은 어떤 게임일지 궁금하다. 생각해둔 계획이 있는지 말해줄 수 있나.
"위에서도 말했지만 우리는 다양한 게임을 만들면서 우리가 잘 만들 수 있는 게임을 찾고 있다. 재미있는 일을 하자는 생각이지만 그래도 전문적으로 접근하는 것이 우리를 성공으로 이끄는 중요한 요소가 되기 때문이다. 현재 작업 중인 게임은 탑뷰 형식이 될 것이다."

- 마지막으로 기사를 읽어준 분들에게 하고 싶은 말이 있다면 해주기 바란다.
"인디게임을 만들면서 많은 생각이 바뀌었다. 좀 더 순수한 관점에서 게임을 바라보며 게임을 만들고, 사회적으로 게임에 대한 인식을 긍정적으로 바꾸고 싶다. 프로젝트 아파트는 한국 유저들도 그루피즈를 통해서 많이 구매를 해주었고, 이미 충분히 관심을 많이 받았다고 본다. 좋은 게임으로 다시 한 번 인터뷰했으면 하는 바람이 있다. 우리가 오랫동안 게임을 만들 수 있게 응원해주길 바란다."

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ⓒ JK APP

두 번째로 소개할 래빗 홀 3D는 이미 필자가 작년 인터뷰를 통해 소개한 적이 있는 게임이다. 1인 여성 개발자 전다솜이 제작한 고난도 액션 아케이드 게임으로, 작년 11월에 애플 앱스토어에 출시한 동명 모바일 게임 래빗 홀 3D를 PC 버전으로 빌드하여 데수라에 출시했다.

이 게임은 이상한 나라의 앨리스 오디오북에서 토끼굴 터널로 빠져들어 간 앨리스를 소재로 했다. 플레이어는 큐브를 조종하여 터널 속에서 장애물로 등장하는 오디오북의 단어를 요리조리 피하며 터널을 빠져나가야 한다.

단순하고 간결한 게임 플레이 스타일과 복고풍의 비트업 칩튠 음향, 역동적이고 빠른 게임속도는 플레이어를 게임 속으로 빠져들게 한다. 난이도 자체는 상당히 어려운 편으로, 다가오는 텍스트 블록을 눈으로만 보고 피하기는 어렵다. 여러 번 부딪히고 반복적으로 숙달해야 하는 게임으로 플레이어는 도전 정신에 불타오르게 된다.

래빗 홀 3D는 지난 1월 18일부터 프리오더 기간을 지냈고, 2월 2일에 정식 출시하며 무료 이벤트를 열었다. 총 3일 동안 조회 수 1위를 차지했고, 2월 4일에는 데수라 다운로드 차트 1위를 기록하며 야후 뉴스의 PC 다운로드 차트에 이름을 올렸다. 필자는 다시 한 번 JK앱에 인터뷰를 요청했고, 전다솜씨와 이야기를 나눌 수 있었다.

- 오랜만에 소식을 접할 수 있어 반가웠다. 아직 JK 앱을 모르는 대중들을 위해 소개를 부탁한다.
"JK앱은 1인 개발자인 전다솜이 운영하는 스타트업이다. 주로 스마트폰 애플리케이션을 출시해왔고 2013년 11월경 래빗 홀 3D를 출시하면서 인디게임 영역에도 발을 들였다. 지금까지 타로홀릭, 일 년 편지, 래빗 홀 3D를 출시했고, 그 중 일 년 편지는 아이튠즈 편집자 추천 앱으로 선정되면서 7개국에서 소셜 네트워킹 분야 1위를 기록하기도 했다."

- 오래 플레이하진 못했지만 래빗 홀 3D의 내레이션과 음향이 괜찮았고, 무엇보다 역동적인 게임 플레이 스타일이 좋았다. 텍스트 블록을 단순하게 눈으로 보고 피할 수 있는 수준이 아닌 고난도 게임인데, 개발자 본인은 한 번에 올 클리어가 가능한가. 기사를 읽을 대중들에게 이 게임을 쉽게 즐기는 방법이 있다면 알려주기 바란다.
"키보드 커서 키가 닳도록 테스트를 했기 때문에 한 번에 엔딩까지 볼 수 있다. 래빗 홀 3D를 보다 쉽게 즐기기 위해서는 큐브의 위치와 다가오는 알파벳 위치의 미묘한 관계를 익혀야 한다. 연습모드를 통한 반복만이 제일 나은 방법이다."

- 래빗 홀 3D를 많은 디지털 게임 유통 플랫폼 중에 데수라에 출시하기로 한 이유가 있나. 다른 플랫폼에도 출시할 계획이 있는지도 알려주기 바란다.
"우리나라의 경우 PC게임 시장이 대부분 온라인 게임 위주이므로 처음부터 싱글 플레이 게임 판매가 가능한 국외 시장 진출을 목표로 했지만, 관련 지식이 없었다. 검색을 통해 처음 알게 된 플랫폼이 데수라였기에 그곳에서 출시했으며, 앞으로 다른 플랫폼에도 출시할 준비를 하고 있다. 전문 퍼블리셔를 통한 유통도 배제하지 않고 있다."

- 이번에 데수라에 출시한 래빗 홀 3D의 무료 기간에 3일 동안 조회 수 1위를 차지했다. 유튜브에 플레이 영상을 올린 사람도 있는데, 예상한 것만큼 반응이 있나.
"비록 무료 행사 중이었지만 1위를 했다는 것 자체로 큰 영광이었고 게임의 업데이트와 차기작 준비에 대한 원동력이 된 것 같다. 사실 이 정도의 반응은 전혀 예상하지 못했고 응원해주시는 유저분들이 많아서 또 한 번 놀랐다. 게임이 재미있다며 후원금을 보내주신 분도 계신다."

- 래빗 홀 3D는 데수라 출시로 인해 주요 운영체제를 모두 지원하는 멀티 플랫폼 게임이 됐다. 개발 엔진인 유니티의 주요 강점 중의 하나이기도 한데, 래빗 홀 3D를 안드로이드나 타이젠, 우분투 모바일로도 출시할 생각이 있는가.
"안드로이드는 기기별로 해상도와 사양이 워낙 다양해서 앱의 정상 작동 여부를 일일이 확인하기 어렵다. 이 때문에 앱을 출시할 때 늘 고민하게 된다. 현재 고려하고 있다. 앞으로 래빗 홀 3D의 인기가 높아져 안드로이드 등에서도 찾는 분들이 많아진다면 출시하겠다."

- 인디게임 개발은 독립적인 창작이다 보니 자본에서 벗어나지만 자본 때문에 불리한 점이 많다. 특히 한국에서는 사전심의 제도와 게임의 홍보가 가장 큰 벽이라고 할 수 있는데, JK앱은 게임의 홍보를 위해 어떤 것을 준비하고 있는가.
"자본 없이 개인이 게임을 홍보할 수 있는 유일한 방법은 입소문밖에 없다고 생각한다. 게임 관련 각종 유명 포럼과 사이트에 소개글을 게시한 이후에는 한 걸음 물러서 유저분들의 반응을 기다리고 있다. 별도로 광고를 계획하고 있지 않으며 제대로 된 업데이트에만 주력할 계획이다."

- 마지막으로 래빗 홀 3D와 함께 하면서 느낀 것들과 기사를 읽을 대중들에게 래빗 홀 3D의 장점을 알려주기 바란다.
"게임을 출시한 후 점수 순위표 상단에 랭크된 유저분들이 그렇게 예뻐 보일 수가 없다. 그 점수를 얻기 위해 내 게임과 얼마나 많은 시간을 함께 했을지 알고 있기 때문이다. 그 관심에 어긋나지 않게 제대로 된 업데이트를 이어나가겠다.

래빗 홀 3D는 단순하면서도 어려운 게임이다. 쉽게 접근할 수 있으면서도 중독성있는 게임을 원하는 게이머 분들은 꼭 한 번 해봐야 하는 게임이라 자부한다."

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ⓒ Turtle Cream

인터뷰한 두 개의 작품은 데수라에서 구매할 수 있고, 해외 결제가 어려운 경우 한국독립게임마당 네이버 샵N에서 구매 대행을 하고 있다. 데수라에서 유통되고 있는 한국의 인디게임은 위에 소개한 리틀데브의 프로젝트APT, JK앱의 래빗 홀 3D 외에 두 개의 작품이 존재한다.

터틀크림&폭풍게임즈의 복고풍 플랫포머 게임 6180 더 문과 스팀 이야기를 하면서 언급했던 터틀크림의 플랫포머 게임 슈가 큐브:비터스위트 팩토리다. 6180 더 문은 현재 스팀 그린라이트에서 투표가 진행 중이며, 데수라와 험블, 그린맨 게이밍, 게이머즈 게이트에서 유통 중이고, 슈가 큐브:비터스위트 팩토리는 스팀, 데수라, 험블, 그린맨 게이밍, 게이머즈 게이트, 플레이즘(일본 디지털 게임 유통 플랫폼)에서 유통되고 있다.

데수라는 스팀과 비슷한 플랫폼이지만 인지도가 낮고, 게임개발자에 대한 진입 장벽도 낮은 편이다. 그렇다고 해서 데수라의 게임들이 재미가 없다고 생각하면 오산이다. 스팀이 독보적인 체제를 유지하고 있긴 하지만 데수라에도 좋은 작품들이 많고, 스팀과 데수라는 상호 작용을 하고 있다.

이 밖에도 험블 번들, 데일리 로열, 인디 로열, 그린맨 게이밍, 게이머즈 게이트, GOG 등 많은 디지털 게임 콘텐츠유통 플랫폼이 있다. 이들은 상호 작용하며, 창작자들에게 좋은 수입 공급원이 될 수 있다.

필자는 한국의 게임 개발자들에게 PC 플랫폼의 게임을 출시할 것을 요청하고 싶다. 모바일시장은 레드오션이 된 지 오래고, 이미 포화상태라고 판단하고 있다. 콘솔시장은 예측하기 어렵지만, 게임 플랫폼의 흐름은 PC로 돌아오고 있다고 생각한다.

글을 마치며 조금 더 말하고 싶은 것이 있다. 독립적인 창작 활동으로 게임을 제작하는 사람들에게 필요한 것은 관심이다. 이들의 게임은 조명을 받지 않는 이상 대중에게 노출되기 어렵다. 어느 문화 예술 분야나 마찬가지일 것이다. 계속 앞으로 나아가기 위해서는 관심이 필요하다. 그리고 이들의 게임은 당신의 관심을 받을 가치가 있다.

덧붙이는 글 이 기사는 한국독립게임마당 누리집과 한국독립게임마당이 출판하는 비정기 간행물에 실릴 예정입니다. 오마이뉴스는 직접 작성한 글에 한해 중복 게재를 허용하고 있습니다.
#인디게임 #독립게임 #데수라
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