▲일년편지세계적으로 많은 사랑을 받은 JK APP의 일년편지
JK APP
<JK APP>은 2010년부터 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어에 타로홀릭을 출시했고 이후 애플 앱스토어에 <일년편지(Only Year Letter)>를 출시하면서 본격적인 사업을 시작했다고 볼 수 있다. <일년편지(Only Year Letter)>는 세계적으로 많은 사람에게 사랑받으며 한국과 중국에서 편집자 선택에 선정, 15개 국가에서 소셜 네트워킹 분야 유료 애플리케이션 1위를 차지했었다. 지난 11월 23일 출시한 <Rabbit Hole>은 <JK APP>의 이름을 건 첫 번째 게임이다. 기자는 전다솜씨와의 서면 인터뷰를 통해 그녀의 생각을 들어보기로 했다.
- 인터뷰 요청에 응해줘서 감사하다. 기사를 읽을 대중들에게 자신의 소개를 부탁한다."남편 내조와 육아를 내 삶의 가장 중요한 부분이라 여기는 평범한 가정주부다. 대학과 대학원에서 시각디자인을 공부했고 결혼 직전까지 중소 IT 기업에서 UI 디자인 업무를 담당했다. 주부의 루틴 속에서 여유가 생길 때마다 조금씩 공부하고 프로그래밍하며 소소한 재미를 찾고 있다."
- 어떤 계기로 게임을 만들게 됐는지 궁금하다. 오래전부터 생각해오던 일인가, 아니면 어떤 이유가 있나."홈페이지에 소개한 내용과 같이 장르 구애 없이 만들고 싶은 것들을 만든다. 다만 게임제작은 경외의 대상이었다. 게임 제작자들의 천재성을 존경하지만 내 짧은 개발경력과 미천한 실력으로는 범접하기 어려운 영역이라고 생각했기 때문이다. 이 두려움을 깨고 창작의 영역을 넓히는 도전을 해보고 싶었다."
- 처음 기자에게 자신을 '인디게임 개발자'로 소개했다. 그것은 <Rabbit Hole>과 함께 앞으로 게임을 만드는 창작자로서 활동하겠다는 의미인가."앞으로 만들고 싶은 게임이 많다. '인디'라는 칭호를 사용하는 다른 개발자분들께 부끄럽지 않은 작품들을 계속 선보이겠다."
- <Rabbit Hole>은 <이상한 나라의 앨리스>에서 영감을 얻은 것인가. 아니면 제작할 게임 콘셉트에 어울릴 소재로 <이상한 나라의 앨리스>를 선택한 것인가."가장 먼저 떠올랐던 아이디어는 '이야기를 듣고 피하며 외우는 게임'이었다. 이를 위해 저작권이 없는 이야기와 오디오자료를 찾는 과정에서 <이상한 나라의 앨리스>를 선택했다. 게임 제목인 '토끼굴(Rabbit Hole)'은 소설에서 앨리스를 미지의 세계로 안내하는 통로이다. 소재 선정 후 그 내용을 다시 한 번 읽는 과정에서 게임 전체의 콘셉트로 결정되었다."
- 1인 개발은 모든 작업을 혼자 하거나 외주 의뢰를 맡기게 되는데, 본인은 어떤 방식으로 작업했나."기획부터 개발, 디자인, 홍보영상, 누리집 제작까지 모든 작업을 혼자 진행하고 있다. 앱을 개발하는 것은 일종의 창작활동이라 생각하고 있으며, 협업, 외주 등을 통한 공동창작은 아직 생각하지 않고 있다."
- <Rabbit Hole>의 전체적인 개발 과정과 개발하면서 가장 신경 쓴 부분이나 가장 고민한 부분이 있다면 말해줄 수 있나."우선 처음으로 만드는 게임인 관계로 게임 제작 엔진을 선택하고 그 사용법을 익히는 과정이 가장 오래 걸렸다. 모바일 게임의 제작에서 주로 신경 쓴 부분은 직관성과 신속함이다. 터치와 스와이프만으로 조작을 최대한 간단하게 하는 것, 금방 죽지만 다시 하고 싶은 난이도를 찾는 작업이 가장 어려웠다."
- 딸의 첫 생일을 맞아 <Rabbit Hole>의 2.0 버전 발표와 기간 한정 무료 이벤트를 진행했었다. 딸의 생일을 축하해준 플레이어가 있었나. 그들이 어떤 메시지를 보냈는가."영국의 한 플레이어가 게임 포털사이트, 터치 아케이드(Touch Arcade)를 통해 보낸 축하 메시지가 가장 기억에 남는다. 축하와 함께 연습모드를 만들어 줄 수 있느냐는 요청을 해주었고 이를 수용하자 자신의 블로그에 게임 추천 리뷰도 적어주었다."
- <JK APP>에서 남편과 딸은 전다솜씨가 힘내서 일할 수 있는 원동력일 것이다. 딸은 보는 것만으로 도움이 될 테고, 게임을 개발하는 일에 남편이 도움을 주기도 하는가."남편은 아이디어나 디자인 등과 관련해 가장 의논하기 쉬운 조력자이면서도 가장 냉정하고 객관적인 사용자의 역할을 동시에 해주고 있다. 특히 이번 게임의 출시 전 프로토타입을 테스트하면서 요구사항이 너무 많아 해고하고 싶었다."
- <Rabbit Hole>을 출시한 지 한 달이 됐다. 사용자들의 피드백은 개발자를 춤추게 하기도 하고 상처를 입히기도 하는데, 현재까지 반응은 어떤가. 또, 사용자들의 반응을 보면서 어떤 생각을 하게 되는가."지금까지의 앱 출시 경험상 스토어의 리뷰 페이지에는 주로 극단적인 평가가 많다. '너무 좋다.' 또는 '너무 싫다.'라는 평가만으로는 업데이트의 방향을 잡기 어려웠고 상처를 받은 적도 많다. 사용자 중 가끔 격려나 개선이 필요한 사항을 구체적으로 메일에 적어 보내주시는 분들이 계신다. 그분들의 애정에 보답하기 위해 앱의 지속적인 관리에도 신경을 쓰고 있다. <Rabbit Hole>에 대한 피드백은, 아직 게임이 '피드'도 다 되지 않은 상황인 것 같다. 개인 개발자에게는 홍보가 가장 큰 장벽이다."
- 마지막으로 이 기사를 읽어준 분들에게 하고 싶은 말이 있다면 해주기 바란다."<Rabbit Hole>을 기점으로 앞으로 다양한 게임을 제작할 예정이다. 비록 게임시장의 거대 공룡들과 상대하기에는 자본과 홍보가 극도로 불리한 입장이지만 가내 수공업 게임만의 독창성이 사용자들을 사로잡을 수 있도록 노력하겠다. 앞으로도 많은 관심 부탁한다."
독특한 아이디어와 역동적인 게임성, 간결한 그래픽과 귓가에 맴도는 8비트 복고풍 사운드로 무장한 캐주얼 아케이드 게임 <Rabbit Hole>, 전다솜씨의 독립게임 개발자로서의 도전을 응원하며, 앞으로의 창작 활동을 기대해본다.
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독특한 아이디어의 게임, <래빗 홀> 개발자 인터뷰
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