연구시범학교를 반납한다구요?

연구학교면 승진가산점이 얼만데...

검토 완료

배희철(gladduck)등록 2011.03.24 11:03
G-러닝(게임 기반 교육콘텐츠 활용 교육) 연구학교인 강원 N초등학교 교사들이 연구학교 지정 취소를 강원도교육청에 요청하고 있다. N 초등학교 S 교장선생님이 작성한 의견서에 따르면, "동영상을 본 후, 32명의 교사가 참여한 교직원 협의회에서 콘텐츠의 내용과 사용방법이 비교육적이라고 판단하여 연구학교 운영" 중지를 요청하고 있다.

사단법인 콘텐츠경영연구소에 따르면, "G-러닝은 Game based Learning(게임형 교육콘텐츠 활용 교육)을 표현한 신조어로써 게임형 교육콘텐츠를 활용한 교육"이고, "G-러닝은 기존에 게임이 가지는 '흥미', '재미', '몰입' 요소를 최대한 살리고 학습 요소를 게임 내에 적용하여 학습에 대한 흥미와 재미를 주면서, 학업을 신장시킬 수 있는 방안으로" 나오게 되었다.

열혈강호 온라인 게임 열혈강호 온라인 게임 초기 화면 ⓒ 배희철


N초등학교는 '열혈강호' 게임콘텐츠를 기반으로 '열혈강호 G-러닝 영어' 콘텐츠를 활용하여 학력신장방안을 찾는 연구를 2010년에 이어 올해도 계속해야 한다. 사단법인 콘텐츠연구소 홈페이지에 따르면, 전국적으로 이러한 연구학교는 현재 5곳이 있다.

N 초등학교는 문화체육관광부의 요청과 교육과학기술부의 협조로 '게임기반 교육콘텐츠활용 교육을 통한 학력신장 방안'이라는 주제로 교육 방법을 모색하는 연구학교로 지정되었다. 시간만 지나면 승진가산점을 부여받는 상황이다. 그런데 교사와 교장 선생님까지 나서 승진가산점을 거부하고 나섰다. 그 까닭에 대해 N초등학교 교장선생님은"지나치게 폭력적인 콘텐츠와 게임을 잘 하는 아동만이 수업 진도를 따라 올 수 있는 사용 방법의 문제"를 지적했다. 또한 남정아 교사는 "의사소통이 아니라 화면에서 눈으로만 영어 낱말을 익히는 문제와 게임몰입현상으로 수업에 방해가 된다"는 점도 덧붙였다.

전무후무한 연구학교 반납 요청이 받아들여질 것인지 아니면 거부될 것인지 지역 교육계에 궁금증을 자아내고 있다. 

==== 참고 자료 =====

[사단법인 콘텐츠경영연구소 홈페이지 자료]
○  2009년에 운영되는 G-러닝 연구학교는 2009년부터 2010년까지 2년에 걸쳐 진행되는 프로젝트와 2010년부터 2011년까지 2년에 걸쳐 진행되는 프로젝트의 2개로, 2009년 2학기~2010년 1학기, 2010년 2학기~2011년 1학기 정규 수업 시간에 G-러닝을 적용하는 것이다.
○  1차년도인 2009년 상반기에는 게임콘텐츠에 정규 교과 내용을 적용하고 2학기 적용될 수업을 위하여 G-러닝 콘텐츠를 준비하는 기간이었으며, 2009년 하반기에는 상반기에 개발된 G-러닝 콘텐츠를 각급 학교에 적용하여 본격적으로 수업이 운영되었다. 이러한 구조는 2010년~2011년 진행되는 수업에도 동일하게 적용된다. 
○  2009년 연구학교로 지정된 곳은 초등학교 2군데(서울발산초등학교, 서울우신초등학교), 고등학교 1군데(동두천중앙고)이며, 서울발산초등학교는 4, 5, 6학년 총 13개 학급, 서울우신초등학교는 5, 6학년 8개 학급, 동두천중앙고는 1학년 3개 학급이 연구 수업에 참여하였다.
○  한 학기에 G-러닝으로 적용되는 수업 시수는 튜토리얼까지 총 17차시이며, 2009년 발산초등학교의 경우 '하늘섬 ' 게임콘텐츠를 기반으로 한 '하늘섬 G-러닝 수학' 콘텐츠를 활용하고, 우신초등학교의 경우 '열혈강호' 게임콘텐츠를 기반으로 '열혈강호 G-러닝 영어' 콘텐츠를 활용하고 있으며, 동두천중앙고등학교의 경우 '군주' 게임콘텐츠를 기반으로 '군주 G-러닝 영어' 콘텐츠를 활용하여 수업하였다.

○  G-러닝은 Game based Learning(게임형 교육콘텐츠 활용 교육)을 표현한 신조어로써 게임형 교육콘텐츠를 활용한 교육을 말한다. G-러닝은 기존에 게임이 가지는 '흥미', '재미', '몰입' 요소를 최대한 살리고 학습 요소를 게임 내에 적용하여 학습에 대한 흥미와 재미를 주면서, 학업을 신장시킬 수 있는 방안으로 도출된 개념이다.
○  G-러닝 콘텐츠는 이미 유저들의 검증을 받은 상업용 온라인 게임을 게임 콘텐츠로 하고, 여기에 학습 요소를 접목한 콘텐츠이다.
○  G-러닝은 한국에서 세계 최초로 만들어낸 교육 시스템으로, G-러닝이라는 용어 또한 위정현 소장(사)콘텐츠경영연구소, 중앙대학교 교수)이 만들어낸 신조어이며, 이 G-러닝 시스템은 현재 일본에서도 한국과 동일한 형태로 진행되고 있고, 미국이나 기타 여러 나라에서도 게임기반 교육 시스템에 관심을 가지고 검토 중에 있다.
○  이러한 G-러닝(게임 기반 교육콘텐츠 활용 교육)을 2009년에 연구학교 형태로써 공교육에서 적용하고 있으며, 이와 같은 교육 시스템 및 공교육 적용 시도는 전 세계적으로 유래가 없는 사례라는 점에서 주목할 만하다.
○  기존의 주입식 학습 환경에서 벗어나 몰입도 높고 흥미로운 학습 환경을 학습자에게 제공하여 중∙하위권 학습자의 학업 성취도 향상을 견인하여 학력 격차 해소에 기여할 수 있다는 점에서 정부 및 지방 자치 단체 등에서도 관심을 기울이고 있다.

G-러닝의 발전 History!
○ 2003년 중앙대학교, 경영학과 수업 실시
○ 2004년 서울대학교, 경영학과 수업 실시 / 선린인터넷고등학교, 경제 수업 실시
○ 2005년 서정초등학교, 게임형 교육콘텐츠 '군주 G-러닝'을 활용한 경제 수업 실시
   - 게임 콘텐츠로 '군주 온라인'을 활용하여 경제 교육 실시
   - 대상은 서정초등학교 5학년 4개 반으로 약 160여명의 학생 참여
   - 데이터 분석은 수업 전-수업 후에 실시한 설문조사, 학습자인터뷰, 교사인터뷰를 통해 데이터를 수집 하여 분석
   - 수업의 목표는 학습자로 하여금 게임형 문화콘텐츠를 통해 경제활동을 체험하여 경제과목에 대한 효능감을 기를 수 있게 하며, 경제수업에 대한 흥미도를 향상함
   - 수업 결과, 경제 행위에 대한 학생들의 자신감 및 효능감이 향상되었으며, 경제 학습에 대한 관심과 흥미가 증대되었고, 합리적 경제 행위를 하려는 경제 관념 형성 및 게임형 교육콘텐츠가  아동 경제 교육에 효과적인 도구로 활용될 수 있는 가능성을 확인함.
○ 2006년 서정초등학교, 게임형 교육콘텐츠 '군주 G-러닝'을 활용한 정치 수업 실시 
   - 게임 콘텐츠로 '군주 온라인'을 활용하여 정치 교육 실시
   - 대상은 서정초등학교 5학년 4개 반으로 약 120여명의 학생 참여
   - 데이터 분석은 수업 전-수업 후의 설문조사, 학습자 인터뷰, 교사 인터뷰를 통해 데이터를 수집하여 분석
   - 학습자로 하여금 게임을 통해 정당 구성 및 선거 활동과 같은 정치 활동 등을 체험하도록 하여 정치 과목에 대한 효능감을 기를 수 있게 하며, 정치 수업에 대한 흥미도를 향상함.
   - 수업 결과, 실제 정치 활동에 대한 학생들의 정치 활동에 대한 자신감과 능력이 향상되었고, 학생들의 정치과목에 대한 흥미도가 향상되었으며, 학생들이 온라인과 오프라인 선거에서 지지하는 후보자의 성향이 다르다는 결과가 도출됨(오프라인 선거-외모, 언변, 친분관계 등의 외적요인 중시, 온라인 선거 - 능력, 책임감, 협동심 등의 내적요인 중시).
○ 2007년 청명고등학교, 게임형 교육콘텐츠 '군주 G-러닝'을 활용한 정치 수업 실시
   - 게임 콘텐츠로 '군주 온라인'을 활용한 정치 교육 실시
   - 대상은 청명고등학교 1,2학년 학생 60명(1학년30명, 2학년 30명의 자원자로 구성)
   - 데이터 분석은 수업 전-수업 후의 설문조사, 학습자 인터뷰, 교사 인터뷰를 통해 데이터를 수집하여 분석
   - 외교, 노조활동, 세금징수 등과 같이 정치적으로 이슈가 되는 경제 정책에 기반을 둔 과제들을 부여하여 학생들이 경제 정책에 대한 정치적인 의사 결정을 하도록 유도함.
   - 수업 결과, 경제 정책에 대한 학습자의 인식이 향상되었고, 정치 활동에 대한 효능감 및 흥미도가 향상되었으며, 게임형 교육콘텐츠 커뮤니티 속 경제 활동 및 의사결정 활동을 통하여 학습자의 경제 정책에 대한 선호도가 변화하였음(수업 전-정부주도 정책을 선호, 수업 후-시장 주도 정책을 선호).
○ 2008년 청명고등학교, 게임형 교육콘텐츠 '군주 G-러닝'을 활용한 영어 수업 실시
   - 게임 콘텐츠로 '군주 온라인'을 활용한 영어 교육 실시
   - 대상은 청명고등학교 1학년 학생 20명
   - 데이터 분석은 수업 전-수업 후의 설문조사, 학습자 인터뷰, 교사 인터뷰를 통해 데이터를 수집하여 분석
   - '군주'글로벌에서 제공하는 1,079개의 어휘 자료를 반복 노출하여 제시하고 NPC를 통해 읽기 자료가 주어져 퀘스트 수행과정에서 상황 학습과 연결되도록 하여 어휘와 읽기를 유도함. 또한 해외 유저들로 구성된 글로벌 서버의 경우 외국인과 직접 커뮤니케이션을 할 수 있어 쓰기 학습을 유도함.
   - 수업 결과, 수업에 참여한 학생의 영어 단어 시험 성적은 평균 39점(사전 41.1, 사후 80.1) 상승하였고 비교 대상 학생의 영어 단어 시험 성적은 평균 25.3점(사전 36점, 사후 61.3) 상승하여 온라인게임을 이용한 영어 학습이 높은 효과를 가지고 있는 것으로 나타남.
   - 각 반의 성취도평가 결과, 의사소통 영역에서 실험반은 23.6점, 비교반은 12.7점 기록, 어휘 영역에서 실험반 19.7점, 비교반 9.2점, 읽기영역에서 실험반은 20점, 비교반은 11.2점을 기록하여, 실험반의 경우 전체적으로 사전 성취도 평가보다 성적이 조금 올랐고, 비교반의 경우 오히려 성적이 떨어진 것을 관찰할 수 있었음. 이러한 결과는 사전 성취도 평가보다 사후 성취도 평가가 난이도면에서 더 높았을 경우에 이러한 현상이 나타나며. 사전과 사후의 성취도 평가 난이도가 동일하다는 가정 하에 실험 수업반의 성적이 더 많이 상승했다는 결과를 유추할 수 있다. 
○ 2009년 서울특별시 교육청 지정 및 경기도 교육청 지정 G-러닝 연구학교 3곳 운영
(2009~2010, 2년)
   - 서울발산초등학교 4~6학년 '하늘섬 G-러닝 수학' 13개 학급 운영
   - 서울우신초등학교 5~6학년 '열혈강호 G-러닝 영어' 8개 학급 운영
   - 경기도동두천중앙고등학교 1학년 '군주 G-러닝 영어' 3개 학급 운영
○ 2010년 서울특별시, 대구광역시 교육청 지정 G-러닝 연구학교 5곳 운영(2010~2011, 2년)

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