▲'신화창조 프로젝트' 홈페이지상금총액 4억 5000만 원의 대규모 공모전으로 오는 12월 결과가 발표된다.
화면캡쳐
'신화창조 프로젝트'라고 들어보셨나요? 문광부 산하 한국콘텐츠진흥원이 심혈을 기울여 진행하고 있는 역점 사업입니다. 내용은 그다지 새로울 건 없습니다. '2010 대한민국 스토리 공모대전(10월26일~29일 접수)'이라는 타이틀에서 알 수 있듯이 일종의 스토리텔링 공모전입니다.
그런데 규모가 장난이 아닙니다. 공모전에 할당된 예산이 9억 2000만 원이고, 상금으로만 4억 5000만 원(총액 기준)이 책정돼 있다고 합니다. 대상 수상자에게는 무려 1억 5000만 원이 주어진다고 하네요.
지난 몇 달간 전국민을 울리고 웃겼던 <슈퍼스타K2>의 최고상금이 2억 원이니까, 상금 규모만 보면, 총액으로는 앞서고 대상 수상금으로는 거의 맞먹는 수준이라 해도 과언이 아닙니다. 그런데 이게 다가 아닙니다. 보통은 공모전 수상작의 저작권을 주최 측이 갖는데, 이번 공모전은 100% 창작자에게 준다고 합니다. 파격적인 조건이 아닐 수 없습니다. 게다가 상금을 주는 데 그치지 않고 정부기관이 앞장 서서 제작지원은 물론 국내외 마케팅까지 해준다고 합니다.
제작지원의 경우 이미 콘텐츠진흥원 내에 다양한 제작지원 사업이 있는데, 신화창조 프로젝트 수상작들을 우대해서 뽑겠다는 말입니다. 마케팅지원사업도 마찬가지입니다. 마케팅의 경우 이번 부산국제영화제 때 '신화창조 프로젝트 피칭'이라는 타이틀로 수상작에게 투자하고 제작도 해줄 기업을 직접 찾아나서기도 했습니다. 그리고 진흥원이 갖고 있는 해외 지사를 활용해 미국과 중국 등의 세계 시장 진출도 노린다고 합니다.
이렇게 따져볼 때 공모전을 주로 하는 신화창조 프로젝트 예산은 9억 2000만 원이지만, 이후에 따라올 제작 지원과 마케팅 지원 금액까지 합쳐지면 어마어마한 예산이 소수의 프로젝트에 투입될 것으로 추정됩니다. 이 프로젝트가 이번 정권 들어 새로 기관장을 맡은 이재웅 원장이 사활을 걸다시피하고 드라이브를 걸고 있는 핵심 사업이라고 하니 이 정도의 규모는 어쩌면 당연한 것인지도 모르겠습니다. 참고로 진흥원 내부에서는 이번 프로젝트를 '코드명 해리포터 프로젝트'라고 부른다고 하네요. 해리포터 같은 작품을 만들어내겠다는 의지의 표현이겠죠?
'한 방'을 위해 세금을 물쓰듯 하겠다?이재웅 원장은 '스토리만 좋다면 위험(Risk)은 정부가 감수한다'는 생각인 것 같습니다. 문화콘텐츠 창작에 붐을 일으키고 불을 붙이기 위해서는 이 정도의 판은 만들어줘야 한다고 생각하는 것 같습니다. 논리는 간단합니다. 박세리가 등장해 골프 붐을 일으켰고, 김연아가 등장해 피겨 붐을 일으킨 것처럼 스타 콘텐츠 하나만 등장한다면 자연스럽게 문화콘텐츠의 창작토양은 정착될 거라는 겁니다. '인생 한 방'이라는 시쳇말과 궤를 같이 하고 있다고 보여집니다.
타당성이 전혀 없는 이야기는 아닙니다. 영화나 드라마계에 '열 작품 중에 하나만 터져도 나머지를 벌충하고도 남는다'는 말이 있듯 엔터테인먼트가 워낙 '흥행'에 기반을 두고 있기 때문에 어떤 형태로든 흥행실패의 위험을 감수하지 않을 수 없습니다. 그리고 과정이야 어찌됐든 우수한 결과만 하나 얻어낸다면 모든 과거가 용서되는 구조 또한 가지고 있습니다.
그런데 문제는 '이러한 흥행몰이의 주체가 과연 세금을 예산으로 쓰는 정부여야 하느냐'입니다. 다르게 말하면 실패할 확률이 훨씬 높은 흥행판에 정부 예산을 대거 투입하는 게 맞느냐는 것입니다. 국민연금으로 주식에 투자했다가 수백억을 날렸을 때 여론이 난리가 난 적이 있었죠? 물론 성격은 좀 다릅니다만, 성패가 불투명한, 아니 실패하기가 훨씬 쉬운 판에다가 '선택과 집중'을 한다는 건 그야말로 난센스 아닐까요?
콘텐츠진흥원이 롤모델로 삼고 있는 '해리포터' 사례만 봐도 이번 사업은 번지수를 한참 잘못 찾았음을 알 수 있습니다. 잘 알려져 있다시피 조앤 롤링은 영국 정부가 마련한 공모전을 통해 등단한 작가가 아닙니다. 해리포터 또한 정부의 제작과 마케팅 지원을 받아가며 만든 작품이 아닙니다. 어디까지가 사실인지는 알 수 없습니다만, 조앤은 이혼의 아픔을 딛고 자녀를 키우기 위한 방편으로 이야기를 쓰기 시작했다고 하지 않습니까? 그런데 그 이야기에 수많은 아이들과 여성들이 열광하기 시작했고, 그 장면을 목격한 거대 자본들이 프로젝트에 참여하면서 자연스럽게 글로벌 프로젝트로 성장하게 된 것이지요.
그런데 이번 신화창조 프로젝트의 요체는 무엇입니까? 거금을 걸고 한국의 조앤 롤링을 한 번 발굴해 보겠다는 것 아니겠습니까? 그리고 해리포터 같은 작품 쓰게 해서 콘텐츠를 만들고 또 세계 시장에 배급하는 것까지 정부가 앞장 서서 일일이 챙기겠다는 것 아니겠습니까? 정부가 즐겨 사용하는 단어 중의 하나인 일종의 '원스톱 지원시스템'입니다. 이 시스템에 간택될 작가가 누구일지는 몰라도 억세게 큰 행운을 거머쥔 셈이 될 겁니다. 그런데 과연 이런 원스톱 시스템으로 정부가 기대하는 '한 방'을 만들어낼 수 있을까요?
성공한 콘텐츠는 시스템이 아닌 소비자가 만든다제작에서부터 유통에 이르기까지 '원스톱 시스템'을 만들면 콘텐츠사업에 성공할 수 있을 거라는 신화가 세계를 풍미하던 시절이 있었습니다. 좀 전문적으로 표현한다면 '컨버전스'(Convergence)와 '시너지'(Synergy)라고 할 수 있겠습니다. 오래 전도 아닌 2000년대 중반까지 그랬습니다. 물론 그 시발은 미국이었습니다. 여기서 책 <구글드>의 한 부분을 인용해봅니다.
"비아콤, AOL, 디즈니, 타임워너 같은 공룡기업들이 그러듯 아이디어 단계부터 제작과 배포까지 전 과정을 총괄할 수 있는 회사가 유리하다고 믿었다. 시너지란 다른 기업과 파트너십을 맺음으로써 생겨나는 것이 아니라, 콘텐츠를 보유하고 배포하는 수단을 독점적으로 확보함으로써 생겨난다고 여겼다. 이 신념을 깊이 새긴 미디어 업체들은 전통적인 업계 구분을 흐리기 시작했다. 방송사가 케이블 채널을 인수했고, 전화 회사가 케이블망 회사를 인수했으며, 케이블TV 사장이 콘텐츠 분야나 전화서비스에 투자했고, 할리우드 스튜디오들이 방송국이나 음반, 게임, 출판회사를 사들였다."그러나 결과는 어땠나요? 콘텐츠시장의 주도권은 이들 공룡기업이 아닌 애플과 구글, 요즘은 페이스북 쪽으로 넘어가고 있습니다. 콘텐츠의 수직적인 유통구조를 장악한 기업이 아닌 소비자가 콘텐츠를 접하는 유통 플랫폼을 장악한 기업이 주도권 싸움에서 이기고 있다는 것입니다.
이러한 사실이 던져주는 시사점은 간단합니다. '기업이 앞장서서 선택을 강요하는 것'보다 '소비자가 자발적으로 선택하게 만드는 것'이 훨씬 힘이 세다는 것입니다. 다시 <구굴드>의 한 문단을 인용해보겠습니다.
"래리 페이지는 그들 스스로가 콘텐츠 회사라고 생각하지 않는다고 한다. '구글의 컴퓨터는 콘텐츠를 수집할 수 있습니다. 우리는 그 콘텐츠를 처리하고 순위를 매김으로써 수많은 가치 있는 일을 할 수 있습니다. 좀 더 많은 사람들이 직접 콘텐츠를 생산할 수 있도록 해주는 시스템을 만들 수 있죠. 바로 그게 우리의 강점입니다.'"콘텐츠사업의 핵심은 소비 대중의 '감정이입'